La légende de Zelda poursuit son chemin sur DS avec un second épisode exclusif. Cette fois-ci, Link va s’improviser conducteur de train et va devoir empêcher la résurrection du roi des démons.
Série mythique de Nintendo, dont le premier épisode est sorti en 1986 sur NES, The Legend Of Zelda est série de jeux d’aventure/action avec une petite composante RPG. La série est surtout réputée pour deux épisodes extraordinaires : The Legend Of Zelda : A Link To The Past sorti en 1991 sur SFC et The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time en 1998 sur Nintendo64. Ce dernier a d’ailleurs grandement défini les bases du gameplay 3D notamment avec l’invention du bouton contextuel très largement utilisé depuis dans bon nombre de jeux. Si les différents épisodes sur les consoles de salon successives de Nintendo sont de grandes aventures épiques, les épisodes portables sont forcément de dimension plus modeste mais mettent un point d’honneur à fournir des trouvailles de gameplay dignes de la réputation de Big N. The Legend Of Zelda : Spirit Tracks, dernier né de la série, n’échappe pas à la règle et offre une bien belle aventure sur DS.
Spirit Tracks, comme le précédent opus DS Phantom Hourglass, se situe dans un Hyrule bien différent de celui que l’on connaît. Il se déroule quelques décennies après les aventures de Link et de Tetra et les personnages incarnés ici sont donc leurs descendants. Link est désormais chef de train et il doit par la force des choses devenir un héros afin de relier différents temples sacrés par voies ferrées à la tour des Dieux. Il est accompagné par une Princesse Zelda bien différente elle aussi de ce que l’on connaît et le duo se retrouve à bord d’une locomotive magique pour une aventure pleine de péripéties.
Comme dans Phantom Hourglass, Link doit explorer la tour des Dieux à plusieurs reprises avant d’en atteindre le sommet et conclure son aventure. Chaque étage exploré donne permet à Link d’acquérir des larmes de lumière qui lorsqu’elles s’intègrent à son épée lui permettent de combattre les chevaliers fantômes pervertis par le mal. En les frappant, il peut ainsi les charmer et permettre ainsi à l’esprit de la Princesse Zelda de prendre possession de leur enveloppe charnelle. Ainsi la Princesse contrôle les armures des chevaliers et peut utiliser leurs pouvoirs spécifiques. Par exemple, un chevalier avec une épée de feu peut tuer les fantômes, un chevalier doué de téléportation peut atteindre des endroits inaccessibles, etc. Le joueur contrôle à la fois Link et le chevalier possédé par Zelda et il doit utiliser l’écran tactile pour définir le trajet de celle-ci sur la carte du donjon.
En plus de l’exploration de la tour des Dieux, Link doit bien entendu affronter de sombres et humides donjons. La DS est une fois de plus mise à contribution notamment pour noter des éléments sur la carte via l’écran tactile et enfin les combats contre chaque boss se déroulent non seulement en deux temps (avec toujours l’exploitation d’un objet bien précis) mais surtout sur les deux écrans de la console pour un rendu spectaculaire et une grosse montée d’adrénaline.
Mais bien entendu, comme toujours dans un Zelda, les choses ne se limitent pas à la quête principale mais à un ensemble d’éléments qui mis bout à bout forment un tout incroyablement cohérent. Ici, la baguette du vent de Wind Waker ou l’Ocarina de A Link To The Past et Ocarina Of Time deviennent la flûte de la terre. Et sur ce point-là, Nintendo a eu une idée de pur génie (le terme est totalement justifié). Lorsque Link utilise la flûte, l’écran tactile affiche les différents tubes colorés qui composent la flûte de pan puis souffler dans le micro de la console pour émettre le son correspondant et ainsi jouer la mélodie. C’est tout bête, mais ça donne un effet bœuf.
L’autre élément important de cet épisode, c’est bien évidemment la locomotive. Elle permet de voyager dans les quatre régions d’Hyrule au fur et à mesure que l’on répare les voies ferrées. La locomotive elle-même évolue en cours d’aventure et on peut l’équiper avec un canon, mais aussi un filet pour capturer des lapins. Pour sélectionner son itinéraire, il faut modifier régulièrement les aiguillages via l’écran tactile. De nombreuses missions annexes sont liées au train comme par exemple le transport de passagers. Dans ce cas-là, il faut se montrer particulièrement pointilleux sur le code ferroviaire afin d’éviter de stresser les voyageurs et de les faire quitter subitement le train. Il est également possible de transporter des marchandises d’une ville à l’autre et de faire beaucoup d’autres choses. Si Spirit Tracks ne comporte pas énormément de donjons et ne dispose pas d’une longue quête principale, il compense par son énorme lot de missions annexes.
Aussi intuitif, voire plus, que celui de Phantom Hourglass, le gameplay de Spirit Tracks est ouvert à tous. Nintendo reste donc fidèle à sa nouvelle philosophie ludique et désire qu’un maximum de ses nouveaux convertis puisse découvrir ce monument du jeu vidéo qu’est Zelda. Pour les Nintendophiles avertis, il faut admettre que Spirit Tracks, comme Phantom Hourglass auparavant, n’a pas la complexité savante du Zelda : Link’s Awakening du GameBoy pour citer un autre équivalent portable. Il ne faut pas pour autant considérer que Zelda a perdu son âme. Parfaitement conçu, bourré de ce genre d’idées dont seul Nintendo a le secret, Spirit Tracks laisse entrevoir pourquoi le géant de Kyoto est au centre d’un tel culte et s’impose comme LE jeu DS de cette fin d’année.
Manu, le 09/12/2009.