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Titre
Tomb Raider
Editeur
Square Enix
Développeur
Crystal Dynamics
 

  

Maculée de terre, souillée de sang, détrempée par la pluie et parcourue de frissons incontrôlés : nous sommes loin de l’image de dur à cuire, de femme forte que Lara Croft renvoie depuis sa première apparition, mais c’est bien normal. On ne nait pas ainsi, on le devient. Et c’est ce voyage initiatique que Crystal Dynamics ambitionne de nous raconter à travers ce "reboot".

Koh-Lara

L’atoll du pacifique sur lequel la jeune Lara fraichement diplômée et ses compagnons d’infortune se sont échoués va ainsi devenir la terre des premières fois. Première chasse, premier dépeçage, première exploration, premier homme tué… autant d’expériences marquantes que les développeurs s’attachent à mettre en valeur. Pourtant, cette ambition narrative se fait dans le respect des règles. Comme ses prédécesseurs, cet opus alterne les passages linéaires et les zones ouvertes que l’on peut explorer librement. Cela dit, l’archéologie se fait discrète dans les phases dévoilées lors de cette présentation, cédant la place à la notion de survie, d’entraide. Se nourrir, se réchauffer et sauver ses amis (autant que soi-même) des nombreux dangers qu’abritent ces îles mystérieuses réclame déjà beaucoup d’efforts. Pour illustrer la métamorphose de la proie en prédateur, de l’étudiante en aventurière, ce Tomb Raider se pare d’un léger vernis statistique : l’expérience acquise sert à développer de nouvelles aptitudes de survie, les matériaux collectés à améliorer son équipement. Une évolution qui permet non seulement d’aller de l’avant, mais aussi de revenir dans des lieux explorés pour découvrir des zones inaccessibles, à la manière d’un Metroid.


 
  

Il y a les bons chasseurs et…

Aussi surprenante, voir sacrilège, qu’elle puisse paraître, cette approche se révèle particulièrement efficace, d’autant que Crystal Dynamics soigne la présentation. Au-delà du rendu visuel extrêmement impressionnant offrant parfois des paysages à couper le souffle, c’est avant tout l’immersion qui surprend. Il n’y a quasiment aucune interface, tout juste un réticule de visée lorsque vous dégainez votre arc ou une autre arme. Et bien que l’on puisse consulter une carte ou faire appel à son sens de l’orientation (une sorte de sonar), les zones sont conçues de telle sorte que l’on puisse se repérer et suivre des pistes simplement en observant l’environnement (cours d’eau, tâches de sang, etc.). Comme dans les précédents opus du studio, il y a un réel effort pour intégrer naturellement les puzzles et les mécaniques de combat à l’environnement, notamment en s’appuyant sur la physique (matière inflammables, éléments destructibles, masse). Enfin, certains passages profitent d’une mise en scène très appuyée qui confine à l’expérience cinématographique. Ils sont dans les faits bien moins nombreux qu’on pourrait le supposer et génèrent du coup une réelle tension, comme lorsque l’on se retrouve la jambe prise dans un piège à ours en pleine nuit, et que des loups approchent.

Renaissance d’une légende ?

Car s’il y a bien une chose à retenir de ce premier contact, c’est que Tomb Raider suscite des émotions fortes, que l’on s’attache à cette Lara, que l’on partage sa vulnérabilité, sa paranoïa, ses frayeurs, sa colère, ses réflexions. Inévitablement, Crystal Dynamic prend le risque de s’aliéner les fans de longue date qui espéraient retrouver leur Indiana Jones au féminin. Pourtant, cette nouvelle réinterprétation plus dure, plus crue, se montre terriblement attirante, assez même pour faire revenir ceux qui avaient rompue Lara, il y a quelques années de cela.

Preview réalisée Frédéric Dufresne.




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